ガラケーからスマホ、そしてSwitchへ。異色の名作ホラーノベルADV『歪みの国のアリス』の開発秘話
thumb_alice_02
ガラケーからスマホ、そしてSwitchへ。異色の名作ホラーノベルADV『歪みの国のアリス』の開発秘話
一番ヶ瀬 絵梨子
2023.03.09
この記事でわかること
ガラケー版『歪みの国のアリス』は、開発環境から自作して作り上げたゲームである。
ガラケー版で作った3Dデータは、16年後のSwith版『歪みの国のアリス』でも使われている。
ゲームを文化たらしめているのは、寿命の長いコンシューマーゲームの名作たちである。

ガラケーでのインターネット通信全盛期の2006年に登場したホラーノベル系のアドベンチャーゲーム『歪みの国のアリス』。

怖いだけではない、感動するゲームとして若い女性を中心にヒットし、2015年にはスマホ版、そして2022年にはSwitch版をリリース。ガラケーのゲームとしては異色の道筋をたどっている名作ゲームです。

「優しい悪夢」をコンセプトに展開されてきた、『歪みの国のアリス』を含むナイトメア・プロジェクト。前回は、プロジェクトを牽引してきたゲームプロデューサーの清水薫樹さんにインタビューし、『歪みの国のアリス』の歴史やサン電子から独立して株式会社ナイトメアスタジオを立ち上げた想いについてお伺いしました。

今回は、ガラケーからスマホ、そしてSwitchと16年にわたってプラットフォームを変えてサービス提供している『歪みの国のアリス』の開発についてじっくりお話を聞いていきます。

▼前回記事はこちら

「シナリオはExcelでリンクして書いていました」。名作ホラーノベルADV『歪みの国のアリス』誕生からナイトメアスタジオ独立までの軌跡
image

容量・音楽・キャリア間の移植…、ガラケー版開発の苦労の数々

image
一番ヶ瀬 絵梨子

いちばん初め、2006年にリリースされた『歪みの国のアリス』は、フィーチャーフォン(以下「ガラケー」)版だったんですよね。今のような高速大容量通信ではないですし、制限も多かったのではないですか?

清水さん

本体にダウンロードする仕様で、1本のゲームの容量に制限があります。途中でどうしても容量に収まらなくなり、au(EZweb)では前後編の2本、docomo(i-mode)では4部作になってしまいました。

一番ヶ瀬 絵梨子

容量を軽くするための工夫や、もっと凝りたいと思いながら断念したことはあったんですか?

清水さん

何かを断念するような容量削減は考えませんでした。au版で1本に入らない可能性がでてきた時に、前編、後編とわけても前編から後編にゲームがすみやかに続くように誘導したり、どうすれば前後編を楽しんでもらえるかの工夫を検討しました。この時の前編版には、後編への予告編が付いていましたね。

一番ヶ瀬 絵梨子

もの作りをするにあたって、とても勉強になるお話ですね。「できない言い訳ではなくできる方法を考えろ」とはよく言われることですが、まさにこういうマインドのことだと思います。

一番ヶ瀬 絵梨子

ガラケー版『歪みの国のアリス』のリリースの歩みとしては、まずはau、auのヒットを受けてdocomo、ソフトバンクと提供範囲が広がっていったわけですが、同じプログラムが使えたのでしょうか?

清水さん

auはCのBREW(ブリュー)[※1]、docomoはJava(Doja)で、ソフトバンクもJavaだったかな。まったく違うので、docomo版のためにプログラムを作り直さないといけないような状態でした。

一番ヶ瀬 絵梨子

作り直しって…、そこまで違うものなんですか?

清水さん

ヒットするかどうかわからなかったこともあって、docomoやソフトバンクへの移植を想定した作り方はしなかったんです。docomoのときは、サウンドチップ[※2]の仕様も違ったので、それも苦労しましたね。

一番ヶ瀬 絵梨子

サウンドチップが違うとは?

清水さん

サウンドチップの性能によって、音が違ってくるんです。楽譜が同じでも楽器が違うような感じですね。同じメロディでも別の印象になり、au版で追求したイメージとのズレを埋めるのが難しかったです。ちなみにその後、docomoでも似た音を出せるようになって対応したのですが、docomoのユーザーさんからはイメージと違うと言われてしまいました。

一番ヶ瀬 絵梨子

なるほど、docomoの方にとっては、初代docomo版の音楽がオリジナルですもんね。作り手の気持ちもユーザーの気持ちもわかります。難しい…!

※1 BREW(ブリュー)とは

携帯電話でゲームのようなアプリケーションを動かすための仕組み(実行環境)。メディアやネットワークを利用して以前の時代より表現豊かなプログラムを動かすことができる。

※2 サウンドチップとは

パソコンや楽器のシンセサイザーなどに搭載されている、音声入出力に関する機能を持った部品。 サウンドチップの性能によって音質が変わり、ガラケーではFM音源やPCM音源など機種により音色が変わっていた。

クロスプラットフォーム前提だったスマホ版開発。“課金”の概念にも対応。

image
スマホ版の『歪みの国のアリス』は、「あのガラケーゲームの名作が復活!」と大きな話題になった。
一番ヶ瀬 絵梨子

スマホ版『歪みの国のアリス〜アンコール』が出たのは、2015年ですね。前年にナイトメア・プロジェクトから『オズの国の歩き方』というスマホ版ゲームを出されていますが、新しいゲームではなくリメイクにしたのはなぜでしょう?

清水さん

ガラケー版のアリスをそのままスマホで動くようにはしていましたが、スマホでプレイすると画面や文字の大きさに違和感がありました。アリスをこのままにしておくことはできず、オズの経験を生かしてスマホ版として作り直しました。旧作を遊んだ人がもっと楽しめるように、エピソードを新規に追加しました。また、ガラケーサイトに連載していた「コラム」や壁紙の「ギャラリー」も収録しています。

一番ヶ瀬 絵梨子

ガラケーのときは、docomo版を作るのに大変苦労されたとのことですが、スマホ版はiOSとAndroid両方出されてたんですね。

清水さん

ガラケーのときとは違い、最初から両方出す前提でUnity[※3]で開発環境を作りました。環境を作るエンジニアの努力とスキルあってのことですがゲームの演出や調整がより細やかにできるようになりました。

一番ヶ瀬 絵梨子

「iPhoneじゃないからダメか…」「Androidじゃないからダメか…」というガッカリ感がないアプリは、ユーザーにとって非常にありがたいし、好印象ですよね。そういえば、ガラケー版はUnityではなかったのですか?

清水さん

Unityはガラケー開発には対応してなかったですから。Unityでノベル向けの開発ツールも出ていましたが、やりたい事に制約をつけたくなかったのですべて自作しました。自由に文字が震えるといった細かい効果を作り込むには、既存のツールでは難しかったと思います。

一番ヶ瀬 絵梨子

少人数での自社開発にもかかわらず、開発環境を自作!返す返すも、『歪みの国のアリス』への気合を感じますね。

一番ヶ瀬 絵梨子

ところでスマホ版では、最初にお金を払ってダウンロードする「買い切り」だったガラケーとは販売の仕組みを変えたとおっしゃっていましたね。

清水さん

スマホゲームに関しては、ゲームソフトのように「最初にお金を払って買うもの」という感覚で使っているユーザーがとても少ないんです。興味を持ったら、まずは無料で遊んでみる。アイテムやレベルアップのためにお金を払うかどうか考えるのはそのあと、という感じです。

一番ヶ瀬 絵梨子

「課金」という言葉がお金を払うという意味で使われるようになったのは、スマホゲームの登場以降のように思います。しかも「お試しの無料体験版 vs 最後まで遊べる有料版」ということではなく、ゲームの本筋とは関係ない着せ替え用のスキン(衣装や装飾)が課金要素になるなど、お金の使い方も変わってきている印象です。

清水さん

スマホ版の『歪みの国のアリス』も、毎日少しずつなら無料で最後まで楽しめるようにしました。もう少し読み進めたい場合の追加チケットや追加コンテンツを見るための招待状、最後まで読めるフリーパスチケットは有料です。

image
続きが読めるチケット(緋色の羽根)は1日4枚まで無料で使える。羽根の追加購入や追加コンテンツの閲覧は有料。
一番ヶ瀬 絵梨子

一気に読みたい大人も、おこづかいに限りがある子どもも、それぞれに楽しめるのがスマホゲームのいいところですね。

※3 Unityとは

Unityとは、ユニティ・テクノロジーズが開発・提供する世界シェアNo.1のゲームエンジン(ゲーム開発用の統合開発環境)。幅広いプラットフォームに対応していることが特徴。ナイトメアスタジオでは、ナイトメア向けのゲーム開発環境にカスタマイズし、ディレクターだけでもゲームの構築や調整ができるようにしているとのこと

縦画面から横画面へ。すべて作り直したコンシューマー版を発売

一番ヶ瀬 絵梨子

2022年、コンシューマーゲーム版(Switch)とPC版(Steam)が出ましたね。告知ツイートはなんと2.7万リツイート。ファンの期待値の高さと興奮が伺えます。

一番ヶ瀬 絵梨子

Switch版・Steam版のストーリーは基本的に以前と同じとのことですが、それでもプログラムを作り直すのでしょうか?

清水さん

すべて作り直しました。ノベルゲームの開発のための統合環境を作る所から始めています。1アプリで複数言語に対応するなどゲーム構造の自由度をすごく上げました。

一番ヶ瀬 絵梨子

旧作のユーザーにわかる変更点はどんなところでしょうか?

清水さん

シナリオの表現を時代に合わせて調整したり、音楽も最長2分ほどの長さにしたりしています。イメージの違いでファンをガッカリさせてしまわないよう、印象はあまり変えていないのですが、「本当はこうしたかった」といういわばディレクターカット版になっています。

清水さん

それからとても大きな違いとして、縦画面から横画面になったということがあります。

一番ヶ瀬 絵梨子

あ、そういえば!それは作り直すしかないですね。縦と横、どちらが好きかは好みの部分もあると思いますが、清水さんのご意見はどうでしょう?

清水さん

私は横画面のほうがストーリーに入り込みやすいと思いますね。映画を見ているような感じになるので。

一番ヶ瀬 絵梨子

たしかに『歪みの国のアリス』は、横画面でじっくり浸るのに適したゲームのような気がします。開発環境は、引き続きUnityですか?

清水さん

はい、そうです。Unity上で統合環境を作っていますので、ビルドしなおさずに修正したシナリオの動作がリアルタイムで確認ができます。エンジニアではないシナリオ担当者でも使いやすくてとても便利です。Unityがすごいというか、エンジニアががんばって環境を作ってくれたからなんですが。

一番ヶ瀬 絵梨子

ガラケー時代の自作ツールのお話もですが、エンジニアさんが精鋭ですね!

一番ヶ瀬 絵梨子

ところで、ガラケー・スマホ・Switchを比べると、描画性能の差が大きいですよね。16年前のガラケーのイラストを使い続けるのは難しいような気がするのですが、イラストもすべて描き直すのでしょうか?

清水さん

いえ、ガラケー版のときから3Dで作っているので、素材となるデータ自体はガラケー版からSwitch版まで同じです。ですが、データを加工したり再レンダリングなどでクオリティアップしていますよ。

一番ヶ瀬 絵梨子

ガラケーに3Dなんてありましたっけ?

清水さん

ガラケーの画面では2D表示ですが、サン電子に3Dモデリングの技術があったこともあり、3Dをレンダリング[※4]して2Dイラストを作っています。もちろん以前とは解像度も違うのでレンダリングや若干の修正は必要で、そのまま使えるわけではないですが、キャラクターを一から作り直す必要はありませんでした。

一番ヶ瀬 絵梨子

昔のデータでも、同じソフトであれば読み込めて編集できるんですね。

清水さん

2006年当時はレンダリングの効果を上げるプラグイン(拡張機能)もあまりなかったので、今のソフトでも読み込めるものが多いんです。プラグインを多用してしまうと、同じ3Dソフトでもバージョンアップ版では使えないということがよくあるんですが、昔のデータだからこその強みですね。

一番ヶ瀬 絵梨子

プラグインは便利ですが、安易に多用すると長期的には不便さやリスクに繋がってしまう。エンジニアなら思い当たるところが多そうな、教訓になる話ですね。

※4 レンダリングとは

コンピュータのプログラムを用いて画像・映像・音声などを生成すること。

ゲームは文化。ナイトメアスタジオが作りたいのは、長く残る名作ゲーム

一番ヶ瀬 絵梨子

そもそもですが、株式会社ナイトメアスタジオとして独立されたあとの第一弾が、『歪みの国のアリス』のSteam版だったのはなぜでしょう?

清水さん

独立直後でもあり、まったくの新作に挑戦するよりも一定の反響を見込める『歪みの国のアリス』が作りやすかった、というのは正直あります。でもそれだけではなく、コンシューマー版で出すほうがこのゲームの寿命が長くなるからです。

一番ヶ瀬 絵梨子

ゲームの寿命とは?

清水さん

ガラケーでしか出てないゲームは、今はもう遊べませんよね。それと同じように、スマホゲームも、今後スマホがバージョンアップされていくと、いずれアプリが対応できなくなる日が来ます。でも、コンシューマー版のゲームは長く遊べるのではないかと期待しています。

清水さん

それから、テレビ画面を使った大画面の表現力や、ボタンがあるがゆえの幅広い操作方法は「遊びやすさ」に直結していて、それもコンシューマー版の魅力です。

一番ヶ瀬 絵梨子

たしかに、小さい子どもでもコントローラーは操作しやすいですね。ゲームの寿命は意識したことがなかったのですが、Switchで40年近く前のファミコン(ファミリーコンピュータ)のゲームができますね。『スーパーマリオブラザーズ』や『ドンキーコング』、『アイスクライマー』など、懐かしくてついプレイしてしまいます。

清水さん

名作ゲームは、そうやって残っていくと思います。私はゲームは文化だと思っているので、ナイトメアスタジオでも、そんなふうに長く残るゲームを作りたいと思っています。

<取材後記>

他の仕事と並行しながら開発ツールを自作してまでゲームを完成させ、プラットフォームを変える際にはすべて見直し、時にはほぼすべて作り直し。アリスに対する並々ならぬ愛情を感じるお話でした。ガラケー発の名作ゲームとして、何十年も遊び継がれていくゲームになると信じています。

◆株式会社ナイトメアスタジオ公式サイト:https://www.nmp-games.com/

ライター

一番ヶ瀬 絵梨子
心理学科卒業後、新卒未経験でSI企業に就職し、Java系のSEとして10年。 結婚出産を経て、2015年にトラベルライターに転身。 現在はMONOLISIX株式会社に所属しweb編集やマーケティング業務にも携わっている。 新婚旅行では1年かけて世界50ヶ国を巡るほどの旅行好き。 日々の晩酌が何よりの楽しみ。
一番ヶ瀬 絵梨子の記事一覧を見る
気になる人のXをフォローしよう!
アンドエンジニア公式LINEでは
新着記事やエンジニアに役立つ情報をお届け!
日々のキャッチアップをお手伝いします!
マイナビITエージェント

編集部オススメコンテンツ

Sponsored
【無料個別転職相談会】アプリケーションエンジニア向け!リモート・在宅勤務で働きたい方へ
マイナビITエージェント
Sponsored

アンドエンジニアへの取材依頼、情報提供などはこちらから

お問い合わせ・情報提供
はじめて転職される方へ
SE・システムエンジニア(IT/通信/インターネット) 求人一覧

編集部おすすめコンテンツ

Sponsored
【無料個別転職相談会】アプリケーションエンジニア向け!リモート・在宅勤務で働きたい方へ
マイナビITエージェント
Sponsored

アンドエンジニアへの取材依頼、情報提供などはこちらから

Powered by マイナビ AGENT